Race

Elfe Sauvage

Age

 115 ans

Taille

1m65

Poids

65 kg

Niveau

1

Expérience

0

Classe

Rôdeur


-"Etre libre, ce n'est pas seulement ne rien posséder, c'est n'être possédé par rien."

 

Alignement

 

Réputation

0

Santé mentale

Départ : (5 x Sagesse) / Effectif : (5 x Sagesse)

Divinité

Rillifane Rallathil

Guilde

Aucune

Force

14 (+2)

Intelligence

10 (+0)

Dextérité

20 (+5)

Sagesse

14 (±2)

Constitution

12 (+1)

Charisme

10 (+0)

Compétences

caracté­ristique associée

Mod. de comp­étence

Mod. caracté­ristiques

Degré de Maitrise

Bonus divers

 

Déguisement *

CHA

+0

+0

+0

 

Déplacement Silencieux (cc) *

DEX

+9

+5

+4

 

Détection (cc) *

SAG

+5

+2

+1

+2

Diplomatie *

CHA

+0

+0

+0

 

Discrétion (cc) *

DEX

+7

+5

+2

 

Equilibre *

DEX

+5

+5

+0

 

Equitation (cc) *

DEX

+5

+5

+0

 

Escalade (cc) *

FOR

+1

+1

+3

 

Estimation *

INT

-1

-1

+0

 

Evasion *

DEX

+5

+5

+0

 

Fouille (cc) *

INT

+5

-1

+4

+2

Intimidation *

CHA

+0

+0

+0

 

Maîtrise des Cordes *

DEX

+5

+5

+0

 

Natation *

FOR

+1

+1

+0

 

Perception Auditive *

SAG

+6

+2

+2

+2

Artisanat (cc) *

INT

-1

-1

+0

 

Premiers Secours *

SAG

+4

+2

+0

+2

Psychologie *

SAG

+2

+2

+0

 

Renseignements *

CHA

+0

+0

+0

 

Saut *

FOR

+1

+1

+0

 

Concentration (cc) *

CON

+1

+1

+0

 

Bluff *

CHA

+0

+0

+0

 

Survie *

SAG

+8

+2

+4

+2

Contrefaçon *

INT

-1

-1

+0

 

Dons

Forestier (+2 à tous les jets de Premiers secours et de Survie.)

Pistage

Langues

Commun et Elfique

 

Caractéristiques Raciales

 ·  +2 en Dextérité, -2 en Intelligence. Ces Elfes ont l’habitude d’être discrets, mais délaissent souvent les jeux de l’esprit. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.

·  Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.

·  Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.

·  Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.

·  Vision nocturne. Les Elfes Sauvages voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

·  Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, l'épée d'escarmouche, l'arc long (y compris l’arc long composite) et l'arc court (y compris l'arc court composite). Ces Elfes ont élevé le tir à l'arc au rang d'art ; tous savent donc manier ces armes.

·  Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets, et cela même si les Elfes Sauvages n’ont guère l’habitude des portes !

·  Langues. D'office : Commun et Elfe. Supplémentaires : Gnoll, Orque, Sylvain, Illuskan et Tashalan.

·  Classe de prédilection. Ensorceleur. La classe d'ensorceleur d'un Elfe multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience…

Caractéristiques

de

Classe

Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.

Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne.

Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.

Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.

Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.

Jets de Sauvegarde

• Vigueur : 2(Base)+1(modif.CON)+0(divers)=+3

• Réflexes : 2(Base)+5(modif.DEX) 0(divers)=+7

• Volonté : 0(Base)+0(modif.SAG) 0(divers)=+0

Caractéristiques en Combat

• Initiative : (modif.DEX)+(bonus divers)= +(total)

• BBA : +1

• Jet d’Attaque au corps à corps1 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)

• Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)

• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)

• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)

• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)

CA : 10 + Pro de l’armure + modificateur de DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux. Contact : 10 + modificateur de DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux. Pris au dépourvu : 10 + Pro de l’armure + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.

Dés de vie : d8 ; Points de vie : 8+(modif. CON)

Point de vie :

8+ 1(modif. CON)=9

Inventaire

Chausse-trappes

Accessoire d'aventure

Epieu de maître

Lance

Noir pour épées

Accessoire d'aventure

Sacoche immobilisante

Accessoire d'aventure

Arc court composite

Arc

Carquois à flèches

Contenant

Cor d'alarme

Accessoire d'aventure

Corde de chanvre

Accessoire d'aventure

Couverture épaisse

Accessoire d'aventure

Flèches

Projectile

Outre de peau

Contenant

Pieux en bois

Accessoire d'aventure

Ration de survie

Accessoire d'aventure

Sac à dos en cuir bouilli

Accessoire d'aventure

Tente

Accessoire d'aventure

Tenue de voyage

Armure

Trousse de premiers secours

Accessoire d'aventure

Richesse

3 PP, 8 PC

Charge

 

Description

physique

Grand mince, athlétique mais peu musclé. Cheveux noir longs, yeux gris-verts, peau mat. Une silhouette au loin, plutôt fine, Un dragon noir tatoué depuis les veines jugulaires jusqu’au bas du dos, des cheveux longs

Description psychologique

Peu décidé sur les questions de bien ou de mal qui sont trop complexes pour être décidées sans réfléchir. Tendances vers l'équilibre en toutes choses, mais tolère mieux les excès des bons que ceux des mauvais. Il est par contre d'un tempérament trés solitaire.

Background

 

Je suis né dans les Bois de Chontal au sein de la tribu Syliss, clan dirigé par Anarion, ancien et chaman de notre clan. Ma famille assure depuis des décennies la sécurité de notre clan. Mon père et de nombreux gardiens de notre clan veillant avec une attention particulière sur les frontière de notre territoire, refoulant les étrangers et détruisant nos ennemis sans la moindre pitié.

Mon père veilla à nous instruire et à nous former pour que nous devenions des défenseurs du clan. Troisième né d'une famille de trois enfants, mon aînée « slivios » mourrut a l’age de 100
d’une maladie  «la fièvre Typhoïde » ma sœur Issillia devint a la suite de cette perte l’apprentie d’Annarion.

 

lors de mon passage a l’age adulte je reçut l’ épieux de Maître de mon père qui le tenait lui même de son père. (qui donc se passer de génération en génération)

 

mon meilleur amis se nomme Imsayle, celui ci est le neuveu d’Annarion, Imsayle se trouve être mon compagnon, lorsque je suis  posté au tour de guet.

 

Lors de mon  passage a l’age adulte je du chercher mon protecteur animal, au bout de 13 heures passé dans la hutte du chef, Il se trouva que mon animal protecteur était le faucon.

 

Depuis ce jour , je tente d’apprivoisez les Faucons que je croise lors de mes escapades en foret.